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    8 de ago de 2014

    O Nascimento do Tibia!

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    O Nascimento do Tibia!

    Siga-nos este mês em uma viagem de volta no tempo, para o momento em que Tibia nasceu.
    Ouça de Steve, Stephan e Knightmare como eles experimentaram o tempo naquela
    época e como era para eles criar um jogo que atrai pessoas de todo o mundo!
    Este mês, gostaríamos de levá-lo em uma viagem no tempo, uma viagem para trás.
    Estamos viajando para a década de 90. É o tempo do SNES e do Mega Drive Sega,
    o tempo durante o qual os PCs começaram a se tornar acessíveis para quase todo
    mundo que morava fora do Brasil é claro rsrs e encontrou seu caminho em muitos lares.
    O momento em que mais e mais pessoas começaram a se
    conectar à internet (com modems muito lentos...).

    Este é também o momento em que os jogos de computador começaram a se espalhar,
    e o tempo de MUDs de texto, em sua maioria baseados "multi user dungeons".
    Também as primeiras gráficas de personagens baseados em jogos online já existia.
    Alguns permitiam a interação entre usuários em chats fornecidos, por exemplo.
    Esse período significa uma diminuição lenta de caneta e papel e
    a iniciação de "role-playing games" em computadores.
    A hora em que o mundo não era comparável ao
    mundo de hoje para os jogadores de PC.
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     Quando questionado sobre como ele veio a conhecer Tibia, Knightmare,
    que estava entre os primeiros jogadores, respondeu que simplesmente
    procurei na internet por um "online fantasy multiplayer".
    Ele encontrou Tibia, um jogo bastante novo, de
    forma gratuita e quase sem jogadores ainda.
    Knightmare lembra que se sentia como um pioneiro em território desconhecido.
    Ele foi um dos primeiros a explorar um novo mundo, o mundo do Tibia.
    Naquela época, ele não percebeu que este jogo se tornaria uma parte tão grande
    em sua vida, que ele até formaria grande parte deste novo mundo próprio.
    Ele era simplesmente um estudante, um fã de histórias de fantasia, que como
    muitos outros, passou muito de seu tempo lendo, jogando jogos de RPG
    com caneta e papel e que estava interessado em computadores.
    Os desenvolvedores do Tibia tem um passado similar.
    Vamos viajar um par de anos mais para trás no tempo, ao tempo
    em que Steve, Stephan e Durin, os desenvolvedores originais do Tibia,
    foram também os alunos e fizeram suas próprias experiências
    com role-playing games, computadores e programação.

    Nós CMs queriamos aprender como Tibia nasceu, o que era antes, e como tudo começou.
    Assim, além de Knightmare, que também conversou com Steve e Stephan
    para descobrir como eles experimentaram o tempo naquela época.
    Steve, como Knightmare, passou grande parte de sua infância
    jogando role-playing games com caneta e papel.
    Começou com DSA (Das Schwarze Auge, um jogo de role-playing alemão),
    jogou Dungeons & Dragons e vários outros. Quando os computadores se tornaram
    populares, ele tomou como seu hobby para um novo meio de comunicação,
    bem como, os jogos como o Bard's Tale, o completo Ultima Series
    (um dos primeiros jogos com um mundo de jogo aberto),
    Dungeon Master e Eye of the Beholder.
    Steve sempre atuou em jogos bem projetados. Mesmo como uma criança,
    ele inventou jogos de tabuleiro, e quando o seu interesse mudou
    para computadores, ele começou a programar em seu C64.
    Mais tarde, ele aprendeu a programação em Turbo Pascal
    e escreveu seus primeiros jogos de computador.
    Ele chegou a vender um para uma revista de disquetes com a
    idade de 14 Foi um jogo de quebra-cabeça chamado Time Fuse.
    Stephan, Steve e Durin compartilharam a paixão pela programação
    e jogos de computador. Eles se tornaram amigos durante o tempo escolar.
    Stephan, como Steve, também começou a programar em seu C64 em torno da 5ª série.
    Os três gostavam de programar juntos, e até o final de seus dias de escola,
    eles desenvolveram um jogo de estratégia em tempo real chamado
    Strike com um modo multiplayer, jogável em redes de computadores.
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    Os três primeiros foram confrontados com a internet ao redor 1994/1995 e
    rapidamente perceberam que isso era simplesmente muito grande para os jogos.
    Eles estavam interessados ​​em MUDs, mas os encontrei
    muito chateados, por causa da falta dos gráficos.
    Então, Steve e Durin, influenciado por Ultima, de alguma forma, trouxe a ideia
    de criar um jogo que se combinam MUDs e uma interface gráfica do usuário.

    Stephan gostou da idéia, principalmente por causa do desafio técnico.
    Assim, no dia 8 de abril de 1996, que começou oficialmente a trabalhar no seu
    primeiro GIMUD, seu próprio multi user dungeon com uma interface gráfica.

    Naquela época, eles não sabiam muito sobre a internet.
    Embora eles achavam que Turbo Pascal não seria a linguagem de
    programação escolhida para o projeto e foram para C++,
    sem nunca ter programado em C++ antes.
    Quase não havia livros disponíveis ou que poderia ensiná-los
    a programar um jogo de role-playing online.
    Eles acreditaram em seu projeto, e simplesmente queriam experimentá-lo,
    de modo que continuaram indo e com o tempo aprenderam
    tudo o que precisavam saber, simplesmente por fazer eles mesmos.

    O nome do Tibia foi criado por Steve, que não tinha a
    menor idéia que esta palavra refere-se à tíbia.
    Além disso, o nome foi realmente utilizado como o nome do mundo
    em primeiro lugar. Eles não tinham um título de jogo naquela época.
    Depois de seu tempo na escola, todos eles foram um pouco para seus
    próprios caminhos, fazendo planos para suas vidas futuras.
    Tempo para a programação juntos foi escasso.
    No entanto, eles não perderam o contato e continuaram trabalhando
    juntos em Tibia, principalmente nos fins de semana e durante as férias.
    No entanto, não era seu plano para fundar uma empresa.
    Stephan tinha realmente planejado uma carreira completamente diferente
    para sua vida naquela época. Ciência atraía muito para sua vida depois da escola.
    Porém, quando viram que Tibia começou a ter fãs,
    foi muito motivador para eles e para a viagem que começou.
    Eles programavam e desenvolviam Tibia simplesmente seguindo suas
    próprias ideias, sempre tentando dominar o próximo desafio.

    Steve também lembra muito o primeiro convidado no Tibia.
    Albe, que queria nomear seu personagem Alge mas digitado incorretamente,
    registrado no dia 10 de janeiro de 1997, apenas três dias após o lançamento da
    primeira fase de testes, Tibia Alpha 1.0. Foi muito emocionante para os três,
    e o primeiro jogador foi recebido com entusiasmo.
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    Com alguns dias passando, mais e mais jogadores se juntaram.
    No início principalmente da Alemanha, assim como Knightmare,
    mas logo os jogadores chegaram de todo o mundo.
    O número médio de jogadores on-line, no verão de 1999
    foi de cerca de 50. Um ano depois, já era de 150. 

    Enquanto os três Gods eram mantidos principalmente no desenvolvimento de
    funcionalidades para Tibia, os fãs escreveram histórias, mapas desenhados,
    gráficos criados para novos objetos, e organizaram a vida dentro do jogo.
    Os primeiros fansites foram criados durante esse tempo, a primeira sendo um deles de
    Yorin's Tibia Homepage, publicada em 28 de janeiro de 1998 Por volta dessa época,
    Tibia recebeu um sistema de magia, habilidades, vocações e até mesmo o
    Royal Tibian Mail e o sistema de depósito foram desenvolvidos.
    Era o início da fase Beta 4.0 do Tibia.

    Knightmare lembra este momento e como gostou:
    No começo, eu estava autorizado a escrever NPCs.
    Eu escrevi os textos e os enviei. Então, eu e outros
    fomos mesmo permitidos a construir mapas.
    Desde que eu gostava de escrever, eu também escrevi uma gênese para o Tibia,
    como outros também fizeram. Nossas histórias foram publicadas no site.
    Eu não tive a impressão de que qualquer um dos desenvolvedores
    tinham a ambição de criar próprios mitos por si mesmo.

    A impressão de Knightmare foi parcialmente correta.
    Stephan era de fato mais interessado no desafio técnico.
    Steve e Durin, no entanto, tinham planos para a história,
    e eles haviam conversado sobre isso com muita frequência.
    No entanto, a maioria do que eles haviam planejado
    para a história não está in-game hoje.
    Steve explica que foi de maior importância para eles que o próprio mundo
    fosse livre e aberto, que você pudesse se mover livremente no mundo, que você
    poderia usar tudo, muito semelhante à forma como o mundo se sentiu em Ultima.
    Eles estavam tão ocupados com a definição e desenvolvimento das
    estruturas e funções do jogo que eles realmente não tinham qualquer
    tempo para trabalhar na história, ao mesmo tempo.
    Então, quando jogadores e torcedores começaram a
    trazer os conteúdos, foram aceitos e adicionados ao jogo.

    Knightmare esclarece que quando ele realmente começou a trabalhar para a
    CipSoft e tudo correu a um nível mais profissional, havia de fato regras
    que ele teve que seguir em relação ao conteúdo do jogo.
    Tudo foi verificado por Steve, que de acordo com Knightmare,
    não era um fã de experimentos muito exóticos.
    por exemplo, misturando piratas com fadas, duendes e unicórnios,
    não teriam sido permitidos. Knightmare também lembra que a
    implementação de Ankrahmun ainda levou alguma persuasão da parte dele.

    Queríamos saber de Knightmare quais jogos ou histórias o influenciou,
    principalmente quanto a criação de conteúdo para o Tibia.
    No entanto, ele não poderia realmente responder a essa pergunta.
    Ele afirmou que tem lido tantas histórias, e tem jogado tão diversos jogos de
    RPG com caneta e papel, bem como on-line, isso não é uma
    história particular ou a criação que ele foi influenciado.
    Porém, ele se lembra de um pensamento claro desde os primeiros dias.
    Isso sempre foi importante para ele a fazê-lo de forma diferente dos outros.
    Ele queria que Tibia se torna-se o seu próprio universo, por exemplo, sem elfos negros.
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    Quando perguntado sobre uma memória especial dos primeiros tempos,
    Stephan menciona um encontro com os fãs de Tibia em Regensburg,
    por volta de 1998/1999 como uma razão para a sua motivação
    para continuar a desenvolver o jogo ainda mais.
    Ele também afirma que o fato de que havia, na verdade, as pessoas
    gostaram tanto do jogo que eles escreveram histórias, e encheram
    o mundo com vida, foi um grande incentivo para ele continuar.
    Ele simplesmente sentiu que Tibia não podia ser desligado novamente.
    Stephan explica que, uma vez que não havia mais jogadores,
    eles viram claramente a necessidade de criar um cliente de Tibia
    mais estável para proporcionar uma melhor experiência de jogo.
    Eles estavam pensando sobre as possíveis opções.
    Uma teria sido a de desenvolver um novo cliente com a
    ajuda de outras pessoas. Tibia - um projeto de código aberto.

    Steve basicamente só viu duas maneiras:
    Eles podem fazer do Tibia o seu emprego a tempo integral
    após terminar os seus estudos e tentar ganhar a vida a partir disso,
    ou parar de trabalhar nele e ganhar a vida de outra forma.
    Para ele, ficou claro que eles com diferentes empregos o tempo inteiro e
    com menos tempo em suas mãos, Tibia nunca iria crescer.
    O tempo de volta, então foi muito encorajador para os jovens empresários.
    Era o tempo da nova economia, um momento em que a
    sociedade promoveu começando próprias empresas.
    Então, no início de 2001 eles decidiram realmente ir para ele, para sair à
    procura de outros empregos e desenvolver Tibia ainda mais a si mesmos.
    Em 08 de junho de 2001 CipSoft foi fundada.

    Em memória de Steve, o começo foi um pouco irregular.
    Eles estavam à procura de um escritório adequado e acessível,
    e fez planos de como organizar a sua empresa.
    Muitas dúvidas enchiam as suas mentes na época.
    Eles começaram a trabalhar no novo cliente do Tibia
    com uma demanda mais profissional do que antes.
    Eles discutiram um possível modelo de pagamento, e
    assim por tipo de inventou o modelo "freemium":
    as pessoas podem jogar gratuitamente, mas eles
    pagam para determinadas funcionalidades.
    Naquela época, este modelo não foi amplamente divulgado.

    Steve lembra vários reveses.
    Por exemplo, os custos para alugar servidores e para o tráfego
    eram imensos e também vários prestadores não os levavam a sério.
    Motivos suficientes para dúvidas se eles podiam ganhar dinheiro
    suficiente com Tibia para ganhar a vida.
    Antes, tudo parecia muito mais simples, eles tinham usado
    os servidores da universidade, de forma gratuita.
    Steve lembra que ele começou a relaxar um pouco, uma vez contas
    premium foram realmente introduzidos, e ele viu que as
    pessoas estavam realmente pagando para o jogo.

    Steve refere-se à fase seguinte com o termo "gestão de crescimento".
    Em um ponto, muitas pessoas foram subitamente atraídos para Tibia.
    Então, os três foram focados em tentar proporcionar uma experiência
    boa de jogo e um bom serviço para mais e mais pessoas.
    Eles constantemente tinham que criar mais mundos do
    jogo para poder acomodar a necessidade.
    Foi um crescimento contínuo, trabalho contínuo, havia sempre
    algo para fazer, e sempre havia motivos para continuar.
    Stephan se lembra de que realmente não havia tempo para
    parar e pensar sobre o que estava acontecendo.
    Porém, pode-se dizer que ainda hoje são simplesmente espantados
    que isso começou como um pequeno projeto e tornou-se tão grande.
    Eles não imaginavam um resultado assim em tudo quando eles
    começaram e se atreveram a tomar a decisão arriscada de fundar
    uma empresa, depois de ter concluir seus estudos.

    Você deve ter notado que um dos Gods naquela época
    ainda não tinha sido mencionado neste artigo.
    Estamos nos referindo a Guido, que não fez parte dos primórdios do Tibia,
    mas entrou para a equipe de Steve, Durin e Stephan em torno de 1999
    Guido é de fato um dos pais fundadores da CipSoft, que trabalhou no Tibia tão
    apaixonadamente como o outros três. Uma vez que ele se juntou à equipe,
    ele ajudou principalmente com o conteúdo do jogo, e teve um grande
    impacto na adolescência anos do Tibia, também.

    Graças a Steve, Stephan e Knightmare, recebemos
    um pouco da visão de um tempo passado louco.
    Nós aprendemos um pouco sobre os antecedentes das pessoas
    que figurativamente falando deram origem ao Tibia,
    um jogo que foi fortemente influenciado por
    "Dungeons and Dragons", e mais diretamente por Ultima.
    Um jogo que ainda é jogado hoje por milhares de pessoas de todo o mundo,
    mais de 17 anos após o primeiro jogador realmente pôr os pés em terras tibianas.
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    Esperamos que tenha gostado desta pequena viagem
    de volta no tempo, assim como nós CMs!
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